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游戏“防沉迷”机制5月1日实施如何把好未成年人网游这一关? ...

2018-11-1 15:07| 发布者: TL5Vje7rEzwxtjG| 查看: 18| 评论: 0

摘要:   文化产业评论:前段时间,热门手游《王者荣耀》就已被推上舆论浪尖,文化产业评论也就“从官媒批《王者荣耀》谈谈游戏该不该乱改历史?”作出了深入的探讨。除了被质疑篡改历史人物、影响小学生主观认知之外,讨 ...

  文化产业评论:前段时间,热门手游《王者荣耀》就已被推上舆论浪尖,文化产业评论也就“从官媒批《王者荣耀》谈谈游戏该不该乱改历史?”作出了深入的探讨。除了被质疑篡改历史人物、影响小学生主观认知之外,讨论得更多的就是青少年容易沉迷的问题了。众多事件都在一次次告诉我们,“未成年”群体已然成为游戏行业中不容忽视的对象。上至文化部,下至游戏渠道、发行商、大型手游,都开始针对这一问题采取相关举措,5月1日,这些措施将被集中推向市场。

  智能手机的飞速发展,让更多的未成年人生活在了网络快捷消费时代。2016年手游市场规模达819.2亿,同比增长59.2%,首超端游。之中,刮得最猛的一股风当属《王者荣耀》,席卷中华大地,连“小学生”都没能“幸免”,成为了名副其实的全民手游。更是有许多网络热词因它而起,“灵魂走位”“厉害了”等等……

  但繁荣之下,未成年人沉迷游戏的问题也渐渐凸显。日前有媒体报道,部分小学生放学后相约在线下手机体验店里玩游戏“开黑”,线下手机体验店俨然成了他们“坑队友”的另一战场。所以《王者荣耀》又被网友们打趣地称作“王者农药”,可见其毒性之深。当下,手游发展到了一定水平和规模,牵涉到的未成年人数量在不断壮大,影响程度在加深,因此“防沉迷”机制的推出迫在眉睫。

  2016年12月6日,文化部印发了《规范网络游戏运营》的通知,这一通知将于2017年5月1日开始实施。

  第一,“游客”无法氪金。未使用有效身份证件进行实名注册的“游客”用户,无法在游戏内充值或者消费。

  第二,抽卡概率必须写清楚。通知表示,网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站,或者随机抽取的界面,公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真实有效。

  第三,提倡给未成年用户消费设限。通知提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。

  这可能是有史以来最严格的网游(网络手游)管控措施,以后不管是游戏商行为还是玩家行为,都处在了受监督的环境下。

  “防沉迷”制全面实施之后,针对未成年用户,预计各大手游的有关措施应该会加大力度。依笔者来看,小学生们很有可能只得乖乖回去写作业了……

  腾讯“成长守护平台”上线日,腾讯推出游戏专属的“成长守护平台”。这是腾讯游戏响应文化部“网络游戏家长监护工程”号召推出的一款协助家长帮助孩子培养监控游戏习惯的服务产品,协助家长了解孩子游戏和消费动态,并通过合理设定孩子游戏行为,以达到守护其监控成长的核心目的。

  近期国内多家主流游戏渠道,如酷派、OPPO、联想等相继发布公告,为维护互联网的健康环境,响应《网络游戏防沉迷系统开发标准》、《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》、《网络游戏防沉迷系统及实名认证服务协议》等文件的要求,将于5月1日起展开联运游戏“实名制”与“未成年人防沉迷系统”接入的审验工作。

  《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,截止2016年12月,我国青少年网民即19岁以下的网民已经达到了1.7亿,约占全体网民的23.4%。其中未成年人首次触网时间越来越提前。据调查,北京、浙江等一些地区的未成年人,首次触网最集中年龄段已经由15岁降到了10岁,占46.8%。最低触网年龄3岁以下的也占1.1%。

  移动游戏行业正处于高速发展的重要阶段,伴随着大众对手游接受程度的提高,玩家群体的年龄跨度在不断拉长,低龄化更是“拉都拉不住”。根据浏览指数平台上的年龄分布,《王者荣耀》中11岁—20岁的用户比例高达54%。青少年是手游新增用户群体中的主力军,他们在游戏的留存、活跃、甚至付费上都有惊人的潜力,但同时,他们也容易深陷其中,产生娱乐之外的负作用。

  “这是一个最好的时代,也是一个最坏的时代”。流行文化消费群体的壮大及其市场的形成、文化产生环境的宽松、大众性的娱乐项目在民众中,尤其是在青少年群体中间释放着巨大的影响力。换句话说,对于未成年人这更是一种难以抗拒的“诱惑”。随着时间的推移,这种影响力只会与日俱增,以至于深刻地影响了青少年生活当中的方方面面。

  总而言之,“现象级”文娱项目背后,它们的审美趣味、文化模式、价值观念等等,对于青少年的精神情感和社会文化心理的影响作用起着不可忽视的作用。显然,从大众文化热潮的视角下出发,研究其中所隐含的种种教育思想及其形式,对我们重新认识现在的青少年,引导并熏陶他们的审美观念、娱乐观念、参与观念,都具有非常重要的价值。

  今年两会期间,全国人大代表、腾讯公司董事会主席马化腾两会提到的关于加强未成年人健康上网保护体系建设的建议,获得媒体广泛关注。其中,马化腾表示,希望平台能够在家长和孩子之间,建立一种新的关系,让家长可以就游戏的问题与孩子进行良好的沟通。呼吁社会一起构筑未成年人网络保护的同心圆。更多电子竞技解读:

  因此,如何指引未成年人养成健康的娱乐观念(不只是游戏领域)和行为习惯,加强未成年人健康上网保护体系的建设,是整个中国互联网行业发展到一定阶段必然要考虑的工作。

  “防沉迷”机制能在手游时代发挥多大的功用显然还不是定数。早在端游时期,就设立了各大游戏的防沉迷系统,但大多形同虚设。也有许多人诟病类似举措都是“换汤不换药,治标不治本”。诸如此类,都是亟待重视和解决的。但我们应该看到,不管“防沉迷”机制有多么不完善,不管它还需要多大的努力才能实现初衷,首先踏出这一步,便值得肯定。

  文化产业评论:随意涂抹和戏说历史,就相当于‘抛弃历史文化传统’,‘割断民族文化血脉’,让我们的文化发展‘迷失方向和目标’。如果教育轻易被游戏打败了,那我国的教育也太失败了!游戏该不该,可以不可以乱改历史?朋友们,你怎么看?

  近日,《人民日报》转载《光明日报》文章“荆轲是女的,李白成刺客!小学生玩《王者荣耀》还能学好历史吗?”一文,引发广泛讨论。该文中对于“手机游戏管理应精细化”“文化企业要有正确价值观”等意见及忧思,是较为中肯的。就游戏而言,游戏到底是恶魔还是天使?笔者作为关注游戏产业发展的玩家,结合部分媒体与业内人士观点,对此事略谈一二。

  荷兰文化学者约翰•赫伊津哈曾在其著作《游戏的人》中言及:游戏是一种在某一定时空范围下进行的自愿活动或娱乐,参与者自由接受这种活动所具有的规则,活动规则对游戏各方参与者具有绝对约束力,游戏伴随着一种紧张、愉悦的情感体验,并且以游戏自身为目的,同时游戏与日常生活的常识具有差异性。值得注意的是,这一理论认为游戏首先是在特定时间与空间范围下进行的,其次游戏世界与现实世界是不同的,再次,游戏参与者在游戏过程中是认同游戏世界规则的。

  为了使游戏行为更具逻辑性与吸引力,除《俄罗斯方块》这样纯粹的益智游戏外,大部分游戏都会进行一定的剧情设计或世界观设定,《超级马里奥》设定为一个水管工营救公主的故事,《红色警戒》设定为爱因斯坦为避免二战惨剧发生利用时间机器重溯过去杀死战争狂人希特勒改变历史,《仙剑奇侠传》设定为中国某一历史时期的武侠传奇故事,《魔兽世界》围绕着“艾泽拉斯”的奇幻世界而展开,《英雄联盟》则为时空扭曲下众英雄齐聚符文大陆而展开战斗。

  而《王者荣耀》的游戏背景中则是这样设定的:“无限时空中,时光的洪流汇聚于同一片大陆。机关术与魔道肆虐,让世界面目全非。英雄,那些熟知的名字,不可思议的聚集在一起。抛却了过往荣光,遵循野心与欲望,随心所欲寻求力量,乃至彼此追逐杀戮。而在一个又一个传奇的背后,唤灵师的身影时隐时现,没错,他们,才是历史真正的创造者,生存或者毁灭,战争,似乎永无止境”(来源:百度百科,词条:王者荣耀 游戏背景)

  既然游戏将历史人物进行二次创作,设定了一个虚拟的游戏时空,那么这种二次创作是否对儿童教育产生不良影响?

  在艺术创作中,二次创作甚至是当下在动漫游戏影视圈中所谓的“同人创作”层出不穷。最典型最广为人知的“二次创作”恐怕便是“四大名著”中的《三国演义》《西游记》了,《三国演义》基于东周末年三国时期历史对“蜀汉”“曹魏”的面谱化创作,塑造了妇孺皆知的“忠厚老实的刘备”“勇猛难当的张飞”“忠义两全的关羽”“奸诈虚伪的曹操”等一批艺术人物形象,而同样广为人知的是,曹操不仅是“奸雄”更是文学大家、战略家;张飞不仅是员猛将,同样也是书画文人;至于文学中智谋无双的诸葛孔明,则被鲁迅先生批评道“几近于妖”,难道这样的创作,罗贯中便背上了“篡改历史,不尊史实”的罪名吗?那大唐玄奘西行岂不是成了“怪力乱神”?然而文学的魅力让这群史书上刻板的人物鲜活了起来,有多少人是年少读“三国演义”而对三国历史产生浓厚兴趣的呢?有多少人是年少读“西游记”对大唐盛世产生兴趣的呢?但同时,现今又有多少人认为曹操就是“坏人”呢?

  例如游戏《轩辕剑——天之痕》,便是以玩家所控制的陈靖仇为正面角色,前期塑造一个“祸国殃民”的宇文太师作为反派(面谱化人物);而到了真相大白的时候直接引入西方神话传说(引入其他世界观),这种戏说虽然没有一板一眼按照历史记述创作,却依然不失为中国国产游戏的佳作代表,更何况游戏中塑造的秦叔宝、程咬金等历史人物鲜活形象,颇有一番趣味。

  但话说回来,对于这种游戏设定是否“抛弃历史文化传统”“割断民族文化血脉”“令文化发展迷失方向和目标”?值得商榷。小的方面,一款游戏是否需要上纲上线?还有那么多文化产品也存在诸如此类的问题。大的方面,不可都认,这款游戏确实用户基础大,影响也足够大。这恐怕要交给读者朋友们评判了,至于笔者的观点,下文也有涉及。

  那么回归到这种二次创作是否对儿童教育产生不良影响的问题上。很明显,这种创作对于已经有一定历史认知的成年人来讲影响并不严重,但是究及到尚未形成历史观的儿童而言,这种创作可能会产生影响。

  据文章报道,腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。笔者同时查询了腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》学历分布,结果如下:小学学历为7.58%、初中学历为21.61%,高中学历19.75%,本科学历最高达40.92%。从数据上看,实际上《王者荣耀》浏览人数最主要以本科大学生为主,这部分人群通过义务教育与高中学习已经具备了初步的历史认知能力。但不能忽视的是缺乏历史认知能力的小学、初中生依然占有近30%。

  游戏媒体游研社曾针对此问题发出质问:如果教育轻易被游戏打败了,那我国的教育也太失败了。要求文化企业乃至文化产业要承担起应有的社会责任本不为过,游戏企业理应树立“保护未成年人身心健康”的社会责任,但过分强调教育职能,是否是对企业的一种苛求?游戏产品作为文化产品中的一部分,笔者私以为与文学、美术、音乐、影视在本质上是一致的,是满足人们精神需要的产品,但游戏某种程度上更是满足人娱乐的需要,硬要其担起社会教育的责任是否有所偏颇?我们强调了太多“寓教于乐”,倒不妨更多的考虑一下“寓乐于教”?

  笔者倒更愿意先说一件亲身经历的事:小学四年级时一堂自然常识课上,老师问及世界上最大的鸟类是什么。正确答案是鸵鸟,而当时我当堂举手发言反驳老师,并且当众还拿出一本似乎是西游记相关的小人书,读了一段大概是“金翅大鹏雕,翅长三万三千丈”的文字。这堂课程的老师是由我们的班主任兼语文老师代理的,她当时便告诉我:那是神话,不是真的,你读的不错。

  其次,适当了解游戏,至少要了解孩子喜欢操控的角色,明白孩子热爱这款游戏的原因在何处,而非仅仅主观臆断为“孩子就是喜欢玩”这般不作为。例如如果孩子喜欢“刺客型游戏角色”的爽快感,那么什么样的现实活动可以给孩子类似的刺激感,是否可以转移他的注意力;如果孩子喜欢和朋友们一起玩,那么是否可以多促进孩子户外集体活动。

  再次,在熟悉游戏内容与孩子兴趣的条件之下,寻找契机借助孩子兴趣与热情将正确的历史文化知识传授给孩子,这是关键。另外,正确历史观的树立本是一种过程,游戏作为能够唤起孩子兴趣与热情的途经,不失为历史教育启蒙的良机,例如在《王者荣耀》中,李白作为一名“刺客型英雄”(这里的刺客是指在游戏设计意义,类似“刺客”一样具有高敏捷高伤害的游戏角色,而非官媒报道中所指的历史职业),本身是以“侠客”形象存在于游戏世界中,这种形象的塑造在笔者个人看来并不与历史人物形象相冲突,甚至在一定意义上更强化了李白这一人物“豪迈大气”的精神特征。

  光明日报3月28日发表题为《手机游戏不能颠覆历史》的文章指出,一款名为《王者荣耀》的手机游戏近日大热,角色都取自中国历史和传说中的人物,可游戏中从形象到内容都与历史、传说完全不符合,颠覆了传统的记忆。游戏的本质不仅仅是娱乐,要注重以传播知识、训练能力为目的的应用游戏的开发,这样才能真正发挥游戏产业的重要作用。

  像诸葛亮一样,在《王者荣耀》中,截至目前一共出现了60多个中国历史英雄和神话传说人物的名字。李白、赵云、孙悟空、墨子、庄周、狄仁杰、貂蝉等耳熟能详的人物,在游戏中不仅穿越时空,一起“混战”,而且所有人物按游戏的角色设定只是取了一个名字而已,与历史背景和人物经历并无关系,内容和精神被架空,有名无实。

  虽然这款游戏官方提示面向16岁以上的玩家,但根据腾讯浏览指数平台上的《王者荣耀》年龄分布,却是11岁至20岁的用户比例高达54%。一些家长告诉记者,小学三年级的小朋友都热衷于玩这款游戏,他们表示十分担忧,这些小学生都还没学过真正的中国历史,让游戏先入为主,形成了对历史人物的角色定位,就算以后学了真正的内容,也会像白纸乱涂了色彩,即使再擦掉仍会有印迹,会对历史有误读。

  作为一款现象级游戏,《王者荣耀》为什么非要用历史人物作为游戏的角色,而不多花一些时间去研究和命名一些新的名字?浙江省网络作协副主席夏烈分析,一是历史人物没有版权,可以无成本、无纠纷地放心使用;二是历史人物没有距离感,能让玩家很自然地接受,可这是一把双刃剑,带来亲近感的同时,也要接受人物的基本史实。夏烈希望,游戏设计者不应只把精力和财力用于增加用户体验,让玩家“欲罢不能”,更重要的是要加大对游戏内容的研发,讲好故事,最起码要精心给角色取好名字,形成自己的独有品牌和“IP”,而不是从历史中生搬硬套角色名字。

  有人认为:“游戏就是游戏,就是娱乐,不能对它要求太高。”还有一种言论这样说:“游戏从另一个角度激发起孩子对历史的兴趣,不必对游戏戏说历史大惊小怪。”对此,浙江大学人文学院教授盘剑认为,“一代人有一代人的美”,可以对历史进行艺术演绎,但我们这一代人对历史的演绎不应就是打打闹闹,也不是随心所欲地演绎历史,而应有底线和规则,无论怎样重新解读历史,都不能改变历史已经留存下来的真面貌;都不能改变历史发展已经作出来的结论;都不能改变已经由历史凝集的民族情感,不能让价值发生倾斜以至于崩坏。“说得重一些,随意涂抹和戏说历史,就相当于‘抛弃历史文化传统’,‘割断民族文化血脉’,让我们的文化发展‘迷失方向和目标’”。

  据第39次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截至去年12月,19岁以下的网民已经达到1.7亿,约占全体网民的23.4%,新增网民中45.8%为19岁以下的青少年。“对青少年,游戏内容的审核应该比成人更严格,电视剧不能戏说历史,游戏同样也不能戏说历史。”盘剑指出,成年人对历史有一定的了解,不太会有历史“错乱”的问题,但青少年历史知识还不丰富,游戏没有底线的戏说,把年代、地点、人物、情节肆意地重组,违背史实,编造情节,混淆青少年对历史的正确认知,可谓“误人子弟”。建议相关部门或行业协会除了对游戏进行事前审核外,还要加强事中监管,跟踪究竟是什么人群在玩,尤其要评估对青少年的影响。

  游戏产业快速增长壮大的同时,网络游戏“是天使还是魔鬼”的争论也不绝于耳,对青少年的负面影响、助长“成瘾性消费”,也一直受到批评。盘剑介绍,近年来中央十分强调文化产业的社会效益,提出坚决反对唯票房、唯收视率、唯发行量、唯点击率,文化企业不仅要看经济指标,更要看怎样用精品去丰富居民精神文化生活,为社会贡献了怎样的正能量。青少年喜欢游戏,也潜移默化在接受游戏传达的精神文化信息,游戏的本质不仅仅是娱乐,还有教育、训练及信息传播的功能。作为文化产业门类的游戏也应该发挥游戏的这方面功能,不仅要加强娱乐游戏正能量,而且要注重以传播知识、训练能力为目的的应用游戏的开发,这样才能真正发挥游戏产业的重要作用。

  近年来,我国网络游戏行业发展迅速,在促进网络文化市场发展,丰富人民群众文化娱乐活动,扩大和引导文化消费等方面发挥了积极作用。但是,网络游戏经营单位运营责任不清、变相诱导消费、用户权益保护不力等问题也日益突出。为进一步规范网络游戏市场秩序,保护消费者和企业合法权益,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《互联网信息服务管理办法》、《互联网文化管理暂行规定》、《网络游戏管理暂行办法》等法律法规,现就有关事项通知如下:

  (一)网络游戏运营是指网络游戏运营企业以开放网络游戏用户注册或者提供网络游戏下载等方式向公众提供网络游戏产品和服务,并通过向网络游戏用户收费或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的行为。

  (三)网络游戏运营企业为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。

  (四)网络游戏运营企业发行的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏虚拟货币购买或者按一定兑换比例获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏虚拟货币有关规定进行管理。

  (六)网络游戏运营企业采取随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务的,不得要求用户以直接投入法定货币或者网络游戏虚拟货币的方式参与。网络游戏运营企业应当及时在该游戏的官方网站或者随机抽取页面公示可能抽取或者合成的所有虚拟道具和增值服务的名称、性能、内容、数量及抽取或者合成概率。公示的随机抽取相关信息应当真实有效。

  (七)网络游戏运营企业应当在游戏的官方网站或者游戏内显著位置公布参与用户的随机抽取结果,并保存相关记录以备相关部门查询,记录保存时间不得少于90日。公布随机抽取结果时,应当采取一定措施保护用户隐私。

  (八)网络游戏运营企业以随机抽取方式提供虚拟道具和增值服务时,应当同时为用户提供其他虚拟道具兑换、使用网络游戏虚拟货币直接购买等其他获得相同性能虚拟道具和增值服务的方式。

  (九)网络游戏运营企业不得向用户提供网络游戏虚拟货币兑换法定货币或者实物的服务,但是网络游戏运营企业终止提供网络游戏产品和服务,以法定货币方式或者用户接受的其它方式退还用户尚未使用的虚拟货币的情况除外。

  (十)网络游戏运营企业不得向用户提供虚拟道具兑换法定货币的服务,向用户提供虚拟道具兑换小额实物的,实物内容及价值应当符合国家有关法律法规的规定。

  (十一)网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息;不得为使用游客模式登陆的网络游戏用户提供游戏内充值或者消费服务。

  (十二)网络游戏运营企业应当限定网络游戏用户在单款游戏内的单次充值金额,并在用户进行充值或者消费时发送要求用户确认的信息。确认信息中应当包括充值或者消费的法定货币或者虚拟货币金额、获得的虚拟道具或者增值服务的名称等内容,以及适度娱乐理性消费等提示语。网络游戏运营企业应当保存用户充值及消费等信息记录不少于180日。

  (十三)网络游戏运营企业应当严格落实“网络游戏未成年人家长监护工程”的有关规定。提倡网络游戏经营单位在落实“网络游戏未成年人家长监护工程”基础上,设置未成年用户消费限额,限定未成年用户游戏时间,并采取技术措施屏蔽不适宜未成年用户的场景和功能等。

  (十四)网络游戏运营企业应当在游戏内显著位置标明用户权益保障联系方式。网络游戏经营单位在网络游戏用户合法权益受到侵害或者与网络游戏用户发生纠纷时,可以要求网络游戏用户出示与所注册的身份信息相一致的个人有效身份证件。审核真实的,应当协助网络游戏用户进行取证。对经审核真实的实名注册用户,网络游戏经营单位负有向其依法举证的责任。

  (十五)网络游戏运营企业要采取有效措施保护用户个人信息,防止用户个人信息泄露、损毁,未经授权不得将用户信息以任何方式向第三方企业或者个人提供。

  (十六)各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要充分利用网络文化市场执法协作机制,对网络游戏市场全面实施“双随机一公开”监管。要不断提高网络游戏随机抽查工作水平,对投诉举报较多的网络游戏经营单位,要加大随机抽查和日常检查频次,重点监管。要及时向社会公布查处结果。

  (十七)各地文化行政部门和文化市场综合执法机构要依法加强对网络游戏市场的信用监管,按照“谁处罚,谁列入”的原则,将违法违规网络游戏经营单位列入黑名单或者警示名单,并会同有关部门实施联合惩戒,强化对违法违规网络游戏经营单位和相关责任人的信用约束。

  (十八)各级文化行政部门和文化市场综合执法机构要加强对辖区内网络游戏经营单位的指导、服务和培训工作。省级文化行政部门要组织和指导企业开展政策法规和业务规范培训,定期检查企业内容自审和运营规范等相关制度执行情况,及时为网络游戏经营单位提供行政指导。

  (十九)网络游戏运营企业从事本通知第(一)、(二)、(三)项规定的活动,运营未取得批准文号或者逾期未取得备案编号的网络游戏的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十条、第三十四条予以查处;提供网络游戏下载,或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的,按照《互联网文化管理暂行规定》第二十七条、第二十八条予以查处。

  (二十一)网络游戏运营企业违反本通知第(五)、(六)、(七)、(八)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十一条予以查处。

  (二十二)网络游戏运营企业违反本通知第(九)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十二条予以查处。

  (二十三)网络游戏运营企业违反本通知第(十)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十条予以查处。

  (二十四)网络游戏运营企业违反本通知第(十一)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十四条予以查处。

  (二十五)网络游戏运营企业违反本通知第(十三)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十一条予以查处。

  (二十六)网络游戏经营单位违反本通知第(十二)、(十四)项有关规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构按照《网络游戏管理暂行办法》第三十五条予以查处。

  “你知道那个皮肤,有攻击+10的加成,这对于一些打比赛的人来说很重要的。不过对于我们这些玩的不怎么样的玩家来说,买不买都一样。”有玩家表示道,赵云皮肤一天能卖1.5亿在她看来也不奇怪。“资深玩家可能为了比赛必须买那个装备,也有一些喜欢炫富或者用来泡妞的土豪也会选择购买皮肤、铭文这些道具,游戏里不缺钱又爱炫富的可多了。”

  它无缝衔接了当下最红游戏与最红明星,鹿晗“荣耀试镜”也迅速成为热门表情包,众鹿晗粉丝赶往开黑的路上。而鹿晗转发的一条关于王者荣耀的微博,单条点赞量就突破135万。而在播出的《奔跑吧》节目中,就有鹿晗与陈赫开黑打王者荣耀的场景,不仅如此,奔跑吧成员中Baby更是明星排行榜中排名第2的玩家,仅次于杨幂。

  有数据统计,目前全国电子竞技用户已经超越1亿人,包括职业选手和职业玩家。与职业玩家相比,职业选手的薪水普遍比较高,全国有几千人左右。L作为职业电子竞技选手,不仅有着跟普通职业一样的上下班时间,也有着稳定的收入,根据实力划分,他的月收入基本在5000~50000元之间浮动。有时比赛好点,还会拿到1万左右的奖金。

  有玩家透露,王者荣耀游戏里有一个嗨嗨主播,这个玩家是个不到20岁的男生,跟大多数上班族不一样,他已经是个长达6年游戏经验的从业者,从做视频到做直播,虽然不到两年的时间,却拥有了300多万订阅人数,年薪千万,如今从其微博和直播画面中得知,这位年轻主播还凭借着游戏直播收入买下了一栋豪华别墅。

  那么,持续实现增长、不断受到资本青睐,且未来空间巨大的的电竞行业究竟是如何来赚钱的?


鲜花

握手

雷人

路过

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