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2015年中国客厅娱乐市场发展报告

2018-11-26 17:26| 发布者: TL5Vje7rEzwxtjG| 查看: 20| 评论: 0

摘要:   对绝大多数朋友而言,客厅也许只是一个与客人会面的地方,只是一家人围坐在一起看电视、嗑瓜子、聊天的场所,但现在这一切正在悄然发生着变化。你家的客厅会慢慢变成一个超级大影院,不仅能看大片,你还能走进大 ...

  对绝大多数朋友而言,客厅也许只是一个与客人会面的地方,只是一家人围坐在一起看电视、嗑瓜子、聊天的场所,但现在这一切正在悄然发生着变化。你家的客厅会慢慢变成一个超级大影院,不仅能看大片,你还能走进大片和里面的人物互动;你家客厅会变成一个游乐场,全世界所有最好玩的玩具都将出现在你的眼前;你家客厅会变成音乐厅,只要静静的坐在那里,各种大牌明星都将出现在你面前,只为你单独演唱你最喜欢的歌曲……别不相信,其实这并不遥远,并且正在发生。

  不知道有多少人还记得你家客厅中那台令小伙伴们都羡慕的背投电视、那台古老的录像机、那个曾经让你一个暑假都不愿出门的小霸王游戏机……这些老古董或许早已不知去向,但你是否发现,不论录像机、游戏机,还是后来的DVD,这些不同形态的娱乐产品都未让你的视线离开过客厅中那台电视机。虽然这台电视机给我们带来的娱乐仅仅只是连续剧、电影、动画片这些现在看来颇为单调的视频或者简单的游戏,但即便这样,它也默默地陪伴着我们度过了将近三十年的时间。

  实际上,直到今天,电视机仍然存在于我们大多数家庭当中,很多家庭甚至拥有不止一台。但不同的是,围绕着电视机所能展开的娱乐功能已经不仅仅是简单的视频播放了。

  2013年乐视推出智能电视,智能电视市场如其所愿被引爆。从开始的互联网厂商到后来的传统电视厂商,都先后大规模参战,让这个沉寂了多年的传统家电行业迎来了新的起点。而此时你突然发现,曾经那个我们使用最频繁,甚至已经沦为“陪伴型”的电视机开始变得越来越神奇,上网、聊天、购物,甚至交水电费等等越来越多五花八门的功能都被塞进其中。也正是因为如此,智能电视引爆了客厅娱乐产业,各种曾经与电视相关、不相关的产品、概念开始在客厅娱乐这个大话题下逐渐衍生,成为了包括终端厂商、消费者、媒体等等争相追逐的焦点。

  如果说在智能家居领域各类产品都在争夺入口,那么在客厅娱乐领域中,不如说各种产品都在争夺“中心”。所谓入口,更多强调的是连接性,而作为客厅娱乐的中心,虽然也同样有向外扩展的需求,但总体来说,它还更需要产品本身拥有强大的性能和出色的交互体验。

  因此,智能电视、电视盒子、智能投影、手机、各种虚拟现实产品,甚至看上去和客厅娱乐关系不大的PC也都趁着智能大潮不断的对自己的功能、交互性等方面进行加强,力求能够最大限度地占领客厅。

  各种智能产品都在不惜代价地挤入客厅,以至于即便是我们目前常见的客厅娱乐方式依旧还是那几种,但其中承载的内容已经悄然发生了变化。

  不再满足于PC显示器的小尺寸,利用电视盒子或智能电视直接通过互联网来观看各类视频的朋友已经成为了使用电视机的主力。即便是近些年来电视台为了吸引观众不断推陈出新,在节目形式上不断探索,也推出了类似《中国好声音》、《爸爸去哪?》这类广受欢迎的综艺节目,但吸引力显然远远不及拥有着丰富独家视频内容资源、可以进行自由点播的各大视频网站。据数据统计,仅2015年初各大卫视台收视率就普遍出现了10%左右的跌幅,在晚间黄金时段播出的电视剧,跌幅更高达20%左右。当各大视频网站的内容被搬上了智能电视的大屏之后,越来越多的朋友已经逐渐抛弃了传统电视节目,形成了利用智能电视直接观看互联网视频内容的习惯。

  相信之前一定有不少人认为,电视游戏指的就是利用电视机玩Xbox、PS4这样的传统游戏主机。但随着智能电视的大面积普及,越来越多的朋友开始逐渐接触到了智能电视中的各类Android游戏。这类用户或许没有那些所谓的“真正”玩家那么热衷于超大型游戏,但他们渴望在电视大屏上找回儿时小霸王的记忆、幻想着利用遥控器与游戏中的人物进行体感互动,成就平凡生活中的英雄梦想。也有一部分用户会利用多屏互联技术,把手机中的游戏投射到智能电视中,实现着小屏向大屏的转换。总之,电视游戏的范畴已经不再局限于那些传统的游戏机,智能电视给用户的大屏化游戏体验带来了更多的可能。

  除了视频和游戏以外,其实在客厅中还存在着一种“文艺范儿”用户。他们不看电视,也不玩电视游戏,时不时就喜欢用手机连接好具有Wifi功能的音箱,打开QQ音乐在客厅沙发中静静的听听歌,舒缓一下心情。相较于利用磁带、CD欣赏音乐的传统方式来说,这种“简单”的娱乐方式已经开始被各大智能电视厂商、音响厂商所认可。而且,QQ音乐、网易云音乐、虾米音乐、百度音乐、天天动听等等各种网络音乐服务在用户手机中的入驻也给了这些智能音响设备更多的施展空间。

  但是你可曾留意过,在日常的客厅娱乐环境中,我们每个人应该是一个怎样的状态呢?我想,你很可能是在看电视的同时玩着手机中的斗地主,也很可能是在玩电脑的同时不时瞄两眼正在热播的《中国好声音》。,各种智能化产品不断增多让我们在客厅的娱乐方式注定不再单一,交叉、复合式的娱乐成为了我们在客厅中的最常见的一种状况。?

  关于客厅娱乐这个大话题,腾讯家电进行了一项大规模的调查,整个调查涉及十余个问题,涵盖了大家对客厅娱乐认知的各个方面,并将这一调查在腾讯网多个用户群反差较大的频道进行了推广,经过以中国网民性别和收入为基础对照的优化与交叉分析去重后,获取了29694个有效样本,由此来探究2015年客厅娱乐的一些发展情况。

  不论是在过去近三十年的时间里,还是现在各种智能化产品爆发的时代,客厅娱乐中电视机一直是必不可少的娱乐产品。在我们的调查结果中显示,有71.1%的参与者认为智能电视是客厅中不可缺少的娱乐产品。调查中占比排名位于智能电视之后的依次是音响产品、游戏机、电视盒子、智能手机,分别占比为38.3%、31.8%、24.2%和19.3%。从排名前三位的产品来看,也完全符合我们对用户目前主流客厅娱乐方式的判断。

  自从上个世纪英国人发明了最原始的电视机以来,客厅当中就再也没有缺少过它的身影。从开始的黑白电视到彩色电视,从电子管电视、晶体管电视到后来的集成电路电视,再到现如今的数字电视、互联网电视,看电视一直是人们休闲娱乐、获取信息的主要方式。

  90年代起,随着家用电脑和互联网的普及发展,不少用户的目光已经开始有了变化。尤其是年轻一代,把更多的时间给了14英寸的电脑显示器,即便电视机依旧还是会被每天打开,但当你坐在电脑前会发现,互联网世界远远比电视机里的世界要更加精彩。

  但由于移动互联网的兴起,家用PC实际上正在慢慢被那些曾经认为它“无所不能”的死忠用户慢慢抛弃,近两年来PC行业里谈得最多的话题不是创新而是如何自救、如何抱团取暖。在我看来,PC产业的衰落有大环境的因素,但更多则是自我提升的意识不强。以客厅娱乐方面为例,即便是家用PC硬件性能再强,但显示器这块屏幕却发展了这么多年,到头来某些性能指标还不如手机屏幕。

  而恰在此时,智能家居概念的爆发让谷歌、亚马逊这样的国际巨头和国内海尔、长虹这样的传统厂商,甚至包括国内一些初创互联网公司都不约而同地盯住了家用PC“腾退”出的这块区域——客厅。在他们看来,智能电视乃至电视盒子是进入客厅、打开客厅娱乐大门的最佳选择。

  智能电视发展初期,人们对电视机上能够安装软件这件事有着极大的好奇心,更多用户关心电视机是否“智能”。以致后来大批电视机厂商入局后,第一件事就是要摆出自己有一个个性定制化的UI界面,并宣布要打造一套自己的生态圈——有实力的厂商自己研发操作系统,如Tizen、WebOS,一般厂商开始跑马圈地与各个互联网公司进行合作。

  尽管当时所有智能电视厂商的争夺方向看起来都比较单一,但真正“跑”下来一圈后,大家发现,几乎所有智能电视都使用的是Android系统,即便是UI不同,体验上也是换汤不换药。随后,广电政策的收缩多少波及到了电视领域,让智能电视施展空间受到了很大局限。再加上智能电视发展初期操作体验上遇到的瓶颈,使得许多厂商开始把注意力又集中到了电视本身,大尺寸、曲面屏幕、4K分辨率等等一时间成为了当时电视圈最热门的词语。而这个现象也在2014年的CES大展上体现得尤为明显。

  在2014年的CES大展上,三星一口气推出了10余款UHD TV,包括当时世界上最大的110英寸电视、6款曲面电视,以及一款105英寸曲面UHD TV;而索尼则推出了XBR X950B、XBR-X900B以及XBR-850B三大系列4K电视产品;LG也展示了多款UHD超高清电视,包括两款不同型号的77英寸4K OLED曲面电视等等。按照当时的情况来看,如果要买非4K分辨率的屏幕,都不好意思拿来当做谈资。

  除了这些领军企业以外,自2014年以来,创维、海信、康佳、乐视、小米等等主流的传统电视厂商和互联网厂商也均以4K分辨率产品作为主打机型推向市场。此外,智能电视主流的屏幕尺寸也从46英寸、47英寸,发展到了55英寸。

  从2015年开始智能电视的功能逐渐“聚焦”,真正能够帮助用户在视觉体验上得到提升的显示技术成为了被各大电视厂商热炒的焦点。例如,三星、长虹、TCL相继发布了拥有更宽色域的量子点电视,而LG则在孤军奋战的OLED阵营中越战越勇不仅更加强调着自己是未来电视机显示技术趋势的标签,也把HDR技术带到了智能电视的前台。

  在智能电视到来之前,电视机从黑白到彩色,从CRT到超薄的LED,都是硬件层面上的改变。直到智能电视的出现,这类产品才开始从单纯的客厅视频娱乐向着智能化、功能化延伸。

  电视机智能化最突出的体现在于智能操作系统的加入。就像之前所说,早期的智能电视实际上并没有所谓的智能系统,都是采用预装应用的模式来实现除收看电视节目以外的固定功能,用户对电视机应用添减上几乎没有任何自由度可言。可以说,“万能”的Android系统将电视机带入到了真正的智能化时代。

  Android操作系统凭借其开源和可定制等的特点,成为了几乎所有电视机厂商迈向智能化的首选。紧接着,问题也随之而来,你会发现所有的智能电视在系统方面都大同小异,即便是所谓的创新也大部分都只是在UI界面上不断变化。一时间,智能电视中出现了三明治、磁贴、十字交叉、瀑布流等等各种UI界面,几乎让人目不暇接。但这些看似不同的操作界面实际上都是在Android系统基础上进行的优化设计,电视厂商则把这种优化设计叫做“深度定制”。

  面对着这种同质化严重的情况,智能电视厂商开始另辟新途,把争夺的焦点集中到了各自拥有的资源身上。一方面,广大智能电视厂商都瞄准了互联网丰富的视频资源,在合规的前提下与各大牌照方、互联网视频网站进行合作,争取更多的独家内容;另一方面,它们各自利用Android系统本身的开放性和互联互通性,在功能上争取更多的亮点。总之,Android系统就像个大碗,智能电视厂商只有不断地往里放入“新的东西”,在视觉、2015年中国客厅娱乐市场发展报告解压娱乐新项目听觉、智能功能等方面的娱乐体验不断提升才能让用户保持关注。

  三星宣布2015年旗下所有Smart TV都搭载全新的Tizen操作系统。而搭载了Tizen操作系统的三星全新Smart TV将拥有更智能、更易用、更直观、更简洁应用体验。

  实际上,三星智能电视近几年以来一直在操作系统上处于探索阶段。之前三星智能电视所采用的操作系统并非我们常见的Android系统,而是搭载了自己基于Linux开发的智能系统。客观来说,三星智能电视此前的系统在经过了一系列升级进化之后基本达到了一个令人满意的程度。而之所以三星还要强势在其电视产品上加入自家Tizen操作系统,主要是为了摆脱Android的束缚,打造自己完整的生态链。虽然Tizen操作系统之前可谓“命途多舛”,一再跳票,但2015年还是“倔强”地进驻到了三星Smart TV当中。这对于三星智能电视,乃至整个三星智能生态来说也都起到了积极的作用。

  不过,应用数量匮乏是三星智能电视中Tizen系统所面临的最大问题。腾讯家电此前对一款配备有Tizen系统的最新三星智能电视体验中发现,虽然其应用程序界面分为了视频、游戏机、体育、生活方式、信息、教育、儿童几个板块,但是每个板块中的应用数量最多的只有20几个,少的例如视频,只有一个。如此境况即便是有再简洁的操作体验,也难以令人满意。因此,从现阶段来说,不论以后Tizen系统是否会像iOS、Android系统那样发扬光大,最起码在当前它想要与配有Android系统的智能电视机型去抗衡还很难。

  WebOS——曾经被誉为全世界最先进的操作系统之一。而也正是这样一个备受赞誉的智能系统,却从Palm到惠普,再到LG,几经易手,最后才在LG的智能电视上找到了归宿。而2014年的CES大展,正是LG WebOS系统智能电视梦想的起点。

  不过,经历了将近两年的市场洗礼,LG对其智能电视的宣传策略也有所改变。你会发现,LG智能电视现在更多的是在强调OLED和HDR技术,鲜有声音再提到其曾经承载着光荣与梦想的WebOS系统。

  用过WebOS系统智能电视的朋友一定对其清新的界面印象颇深。尤其是它屏幕下方从左向右滚动的大瓷片式图标,其跳跃的颜色就足以让人大饱眼福。此外,WebOS智能电视系统简单的操作方式也同样吸引着不少用户。例如,利用那些“大瓷片”,你可以在不返回到系统主屏幕的情况下自由的在电视、视频,甚至外部存储设备间切换。而且,它还能自动识别新的输入设备和标签,并为你显示名称。如你接上PS4后,界面中就会显示PS4卡片,而不仅是“HDMI 2”,一目了然。

  即便如此,面对着强大的Android系统智能电视,LG的WebOS之路还要走很长一段时间,其中最大的问题就是应用数量。Android系统凭借着平台的开放性,拥有着大量的开发者,而这是WebOS系统完全不能比拟的。虽然WebOS系统是基于HTML 5开发,也可以让开发者参与进来。LG也曾表示,一旦更多的开发者加入到WebOS的应用中来,人们就会开始把WebOS视为一种强劲的开放系统。但是显然,LG的这种想法有些一厢情愿的味道。

  随着国家对游戏机的解禁,不只是电视厂商,所有的用户都把这个回归于电视大屏的“新娱乐项目”看作是一颗冉冉升起的朝阳。对于传统游戏机市场是这样,对于新兴的智能电视游戏更是如此。

  尽管说到电视游戏大家都会先想到游戏主机,但从电视机产品智能化兴起开始,其中的各种Andorid游戏就是除了视频以外最受关注的一类应用。也因此,不管是电视厂商还是盒子厂商都纷纷投注于此。此前联想和TCL都相继推出过主打游戏应用的智能电视产品,而TCL甚至还推出了专门玩游戏的游戏盒子,可谓卖点十足。

  目前在智能电视中的游戏大致分为以下几类:从游戏主机直接移植过来的大作,如《极品飞车》、《刺客信条》、《FIFA》等;轻量化的游戏机模拟器游戏和移植到大屏的手游,如PSP版《三国无双》、PSP版《胜利十一人》、《穿越火线》、《现代战争》、《天天飞车》等;以及专门为智能电视开发的各种休闲益智类游戏等。

  更重要的是,相较传统游戏主机的游戏软件一般都是需要“花大价钱”来购买实体CD或付费下载而言,这些智能电视中的游戏内容不仅绝大多数都是免费软件,而且你还可以通过各种下载渠道来获取它们。例如,你可以在智能电视本身的应用市场中直接下载,也可以通过像AIWI体感游戏平台、动游游戏平台、ATET游戏平台、小葱游戏平台等等这样的游戏聚合平台来下载。

  当然,限于目前智能电视和电视盒子本身的硬件结构和Android系统在游戏软件开发方面的不足,你能下载到的绝大多数游戏还只是以休闲类小游戏为主。尽管也有寥寥无几的移植游戏大作和看似经典的模拟器游戏,但终究还是很难吊起真正游戏玩家的胃口。不过必须承认,智能电视中绝大多数Android游戏“免费”的特性、更方便的游戏内容获取渠道,以及体感遥控器、手机控制等全新操控方式,给玩家带来了相比传统游戏主机更丰富的娱乐体验。

  所谓的云游戏,是以云计算为基础,所有游戏都在服务器端运行,只将渲染完毕的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在客户端,用户的游戏设备不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以了。这样一来,云游戏解决了智能电视硬件性能无法支持重量级游戏大作的问题。虽然云游戏对于网络的要求较高,而且同样面临着游戏大作不多的情况,但这显然对于当前智能电视游戏来说是一个不错的解决方案。

  如果有人问你客厅里的电视能做些什么?在传统电视的时代中,或许你会认为提出这个问题的人脑子有毛病:“电视嘛,就是看而已。”但随着电视智能化的到来,这个问题有了更多的答案。确实,智能电视之所以能够得到快速发展,除了极大丰富了原有有线电视的视频内容以外,更多实用性功能的扩展也是广大用户最期待的亮点。

  通过调查数据显示,视频应用毋庸置疑成为了目前用户心目中智能电视系统中最实用的应用。在剩下的18%占比中,教育应用以6.8%的占比超过了游戏应用,大家最不感兴趣的则是金融类应用。而之前一直呼声四起的购物类应用其实只占2.2%,令人颇感意外。

  教育类应用自智能电视爆发以来就一直被业界认为是在视频、游戏之后,与购物类应用同为未来最有前景的智能电视应用方向。而且,几乎每一款智能电视或电视盒子中都拥有独立的教育板块,甚至一些电视盒子产品还推出了专门配合教育软件使用的各种配件。

  我们从目前整体教育类应用市场来看,其实内容还是比较丰富的,早教、学前教育、小学教育、中学教育、职业培训等热门教育资源应有尽有。这些教育类软件会利用智能电视大屏化的优势,通过图像、声音等手段激发儿童或学生对知识获取的欲望。我们目前已经熟知的幼儿类教育应用有《贝瓦儿歌》、《一分钟儿童数学》、《小鸭子历险记》等,而例如《黄冈名师线上教学》这样专门针对在校学生的教育类软件也在智能电视用户群中具有很高的知名度。

  实际上,这类教育视频内容并不是随着智能电视的出现而被“发明”的,很早以前电视台其实就有教育频道,每天播放各种名师讲解。显然,教育类内容在电视机这个大屏载体上很早就被认为是具有很大市场的,并拥有坚实的用户基础,而到了智能电视时代更甚。

  我们在智能电视的教育板块中可以看到,目前的教育类应用除了延续传统电视台“你讲我听”的模式,而且还利用智能电视互动性特点,加入了各种智能硬件与之配合使用。例如乐视就在推出了儿童桌面的同时,还带来了针对儿童的口袋故事屋、口袋动画屋、乐视智能钢琴等硬件产品,让用户的实际体验更加立体化。

  当然,在智能电视中能够配合各种智能硬件使用的教育类应用数量还不是很多,模式也不够丰富,但凭借着智能电视本身强大的扩展性,教育类应用还是具有极大发展空间的。

  一直在业界被炒得火热的购物类应用在我们的调查中遭遇了“滑铁卢”,参与调查的用户中,只有2.2%的用户认为购物应用最实用。但实际上,智能电视在给用户带来全新购物体验的同时,购物应用本身也正在不断寻找着用户的痛点,并在努力各个击破当中。

  从今年开始,在视频类应用遭到广电“突袭”之后,不论是各大智能电视企业,还是电视盒子厂商,都需要在智能电视上找到新的突破口。于是,他们选中了游戏、购物、教育这三类,认为它们是未来智能电视的三宝。而在这其中,表现最积极的可能就要算购物类应用了。尤其是在乐视、苏宁、海信、阿里巴巴等众多知名企业入局后,更是给这个市场又重重地添了一把火。

  为了有别于我们常见的PC端网络购物,力求能够把用户的“购物欲望”从电脑、手机中吸引到电视大屏上,购物应用本身正在进行着努力:

  首先是操作体验。坦白的说,相比在PC端成熟的键盘鼠标网购操作而言,利用遥控器在电视大屏幕上选择你所要的产品,体验上没有任何优势。于是很多智能电视厂家开发了手机APP,可以利用手机与智能电视相连来解决操作体验的问题。当然,这个解决方案一度被业界认为有些多此一举。但即便如此,智能手机的加入让用户在电视大屏上的选购、支付等环节的体验较之前有了很大不同。就算其中某些地方还并不能让人十分满意,但这无疑是让我们看到了厂商努力的方向。

  其次是产品展示形式。智能电视厂商为了有别于PC端网购常见的图片、文字展现形式,充分利用了电视机的大屏化优势,将商品介绍进行了视频化处理,不仅给用户带来了更加直观的视觉感受,而且对智能电视购物用户群从“年轻化”向“全民化”的拓展也起到了一定的作用。目前来看,海信的“聚享购”板块中就加入了视频导购的内容,而酷开在与“环球购物”进行了合作之后,把商品视频介绍也当做了一个最重要的创新点推向用户。而且,除了商品展示视频化以外,已经不少智能电视厂商开始尝试让购物与电视实时节目结合起来,但目前还未真正成形,想要实现还需要一段时间。

  此外,目前主推购物类应用的智能电视厂商其实也都正在对自家购物软件中的商品畅销度、价格、售后等方面进行着不断优化,以便在后续的竞争中形成对网购的压倒性优势。例如,海信的海外代购平台可以让用户购买到韩国机场中的免税产品、酷开则对用户所购买的商品承诺30天内均可退换货、而阿里巴巴更是在其天猫魔盒中加入了一个M“秒杀”功能,以最直接的低价来吸引更多消费者的目光等等。

  由此可见,当购物类应用已经被业界认定为是未来智能电视功能的下一个爆发点之后,智能电视厂商正在绞尽脑汁的去迎合用户的各种需求。但显然,未来智能电视购物类应用想要长远发展,仅靠电视厂商一方肯定不成,未来如何协调软件开发、扩充商品渠道、制定完备售后体系等等将成为该领域其它参与者继续努力的方向。?

  虽然说智能电视已经被大家公认为是客厅中不可缺少的产品,但从现有的诸多情况来看,仅仅靠智能电视就想撑起客厅娱乐这面大旗还远远不够。

  在针对“哪个因素对你选购客厅娱乐产品的影响最大”的调查中显示,有38.3%的参与者认为,产品的性价比对选购客厅娱乐产品的影响最大。比如用户想要的产品超过了购买预算,也就是说对价格不满意时,会严重影响购买决策;这部分用户在调研中的占比最多。而占比最少的是17.5%的参与者认为没有足够的家庭空余时间会影响选购客厅娱乐产品。比如因为工作太忙,在家时间很少等因素影响了对客厅娱乐产品的需求。在另外一个问题中被问及“您对目前客厅娱乐产品哪些地方最不满意?”时,参与调查的网友普遍表示,目前的客厅娱乐产品功能过于单一、性价比整体偏低、内容不够丰富,这三项的总和占到了六成以上。

  通过以上的两个问题我们可以看出,面对着各种各样的客厅娱乐产品,大家还是都渴望去尝试并购买的,关键问题在于目前该类产品在价格、功能等方面能不能达到令人满意的程度。

  在我们针对“客厅中,你更看重哪种娱乐体验?”的调查数据中显示,有32.8%的参与者认为更好的视觉体验,例如画质、清晰度等是他们最关心的方面。对于这个结果我们也非常认同,但在目前来看,如果你想要在客厅拥有一个非常出色的视觉体验,还是需要花费很高成本的。

  从目前来看,以最能够直观体现视觉效果的电视类、投影类产品为例:虽然大尺寸智能电视整体价位呈下滑趋势,但拥有更好画质技术的机型仍然在价格上处于高位。例如,被业界公认为是下一代显示技术、拥有更纯净色彩表现的OLED电视,目前在京东平台上最便宜的一款也要15999元,最贵的型号到达了45999元,而这也仅仅只是55英寸机型而已;再看索尼,高端65英寸的4K机型售价均在万元以上,更别提那些所谓的百寸超大尺寸产品,几十万都算便宜的。而像乐视的120英寸智能电视产品,还并不是你想买就能买的。另外,目前市面中还拥有一类被称为“激光电视”的产品,可以实现客厅娱乐大屏化体验,目前长虹、海信、光峰、索尼、LG等厂商也均已涉足该领域。但遗憾的是,海信最新发布的激光电视100英寸产品起价59999元、光峰的产品售价约10万左右、LG激光电视为6万左右,而索尼也曾推过4K级别的激光电视产品,但它的价格最高,达到了约18万-24万元。

  当然,如果你觉得要体验更好的视觉效果在电视端做文章确实有点儿接受不了,那么可以退而求其次,从大尺寸入手,选择普通的家用智能投影。或许这确实是一个办法,但如果你真正实践过就会发现,这其实并不是一个想当然的事情。

  投影类产品自走向智能化以来,各类标称可以实现百寸投射效果的家用智能投影在价格上已经完全进入到了普通消费领域。不仅千元左右机型比比皆是,甚至各种百元级别的便携式产品也都摆在了各大线上线下卖场的主推位置,牵动着那些对大屏体验有着极度渴望的消费者。然而只有你在满怀希望把它们“抱”回家之后才会发现,原来要想舒舒服服地使用这些智能投影并不是想象中那么简单,“放在哪”竟然成为了最大的难题。而更致命的是,这类产品由于亮度普遍偏低,白天不拉窗帘时几乎无法观看——投影类产品价格成本是下来了,但使用成本依旧不低,同样尴尬。其实类似于在智能电视、智能投影上遇到的情况,在传统游戏机、电脑等等产品中也普遍存在,我们就不再一一枚举了。

  产品的智能化并不是一刀切,能用手机控制的产品并不能算是“智能产品”。这个问题其实在智能家居领域中就一直被用户诟病。例如,所谓的智能洗衣机其实就是可以用手机APP来控制洗衣机的开关;而智能炉灶则也是用手机来控制炉灶的火量大小……显然,这些所谓的“智能”对于我们的实际应用来说不仅没有起到任何帮助作用,相反有时还会干扰我们的正常操作。我们把一些主流客厅娱乐产品中出现的这种情况归结为互动体验不佳。

  首先,语音、手势控制是被认为最先进驻到客厅娱乐产品中的标志性智能功能,目前多被用在智能电视、电视盒子、音箱等产品中。而在语音功能的实际体验中我们发现,即便是一些产品宣称搭载了远程语音识别,并可以支持各种方言,说说话就能进行内容搜索,但这些功能目前往往在安静环境中表现还好,准确度也比较高,而如果使用环境中充斥着较为嘈杂的声音,它们的准确率将大大下降。

  再说手势。手势控制功能被我们所熟知其实更多是从任天堂Wii游戏机开始的。后来它才被用于智能电视的遥控器和其中的一些互动性游戏当中。它和语音功能一样,体验中同样也有精准度的问题。目前体验比较好的手势操作也就只有联想智能电视一家,其它均体验一般。而在游戏方面,手势操作被引申为体感游戏。这些游戏也许开始的时候你会觉得比较好玩,而到中期则就偶尔为之,再到后来就变成了基本不玩。这种情况归根结底也同样是因为体验不佳。

  我们始终认为,语音、手势这样的智能交互功能如果实际体验和操作方式能够找到正途,它们将会给客厅娱乐带来无限可能。就像之前我们说语音控制的加入完全有可能让小小的音响产品晋升为智能家居入口。所以,从这两个最普及的客厅娱乐功能来看,所有产品的交互体验还有着很大的升级空间。说不定未来这些智能控制还将能被延伸成意念控制,这都是我们所期望看到的。

  在调查数据中显示,功能、内容丰富程度是大家对目前客厅娱乐产品最不满意的地方。

  如果从功能角度来看,几乎所有的消费者都希望拥有一个“大而全”的产品,能够满足他们所有的娱乐需求,而且一些终端厂商也是向着这个方向在努力。例如,智能电视类产品除了视频应用,更期望于在购物、游戏、医疗、金融等方面去拓展;刚刚进入中国的微软Xbox One也与百视通进行了合作,试图在游戏以外开拓对国内用户的视频服务;而一些音响类产品也是如此,除了加入蓝牙、Wifi等功能以外,还整合了国内多个音乐服务在其中等等。可体验一圈下来你会发现,其实并没有哪个“大而全”的产品能够给我们留下很深的印象,让我们完全满意。

  在我们的实际体验中发现,许多智能电视产品虽然在操作系统中都划分了各种板块,但除了视频点播以外,其它板块中的实用性着实不高,甚至像某些系统中除视频应用以外其它板块中的应用几乎是空的。而这种情况不仅在智能电视中,在电视盒子、智能投影中也随处可见。而音响类产品也是如此,小品牌产品在音质上不能满足我们需求,大品牌产品又在本地化方面处理得不好,直接拉开了与用户之间的距离。

  在我和身边朋友聊天时问他们“对客厅娱乐产品最大不满的地方在哪?”时,不少朋友都提到,本来想买一个电视盒子,想以它为中心,通过与智能手机的互联在智能电视、音响上播放自己喜欢的影片和音乐,但无奈这些产品中的DLNA、AirPlay等等互联技术所表现出的极其不稳定性,让他们倍感失望。

  大家对于客厅娱乐的愿望和期待是毋庸置疑的,而在这个前提下,大家都愿意花多少钱去体验也是一个关键。

  从调查中我们发现,愿意花费1000-5000元来提升客厅娱乐体验的参与者有34.4%,愿意花费5000-9999元的参与者有33.2%。也就是说,能够承受万元以内价格的朋友占到了整个调查参与者的60%以上。可见大多数朋友还是非常愿意通过不太过分的消费对看大片、听音乐、玩游戏这样的客厅娱乐体验进行改善的。而同时调查中愿意花费10000-29999元的参与者也占到了18.7%,可见也是有不少朋友希望通过万元级的花费让客厅达到一个不错的娱乐效果。也就是说,这部分朋友对客厅娱乐产品的期望更高。由此可见,对于中高端客厅娱乐产品来说,是有着一定市场空间的。

  另外在这个调查中也可以看到,选择愿意花费3万元以上去提升客厅娱乐体验的参与者并不多。当然,这一方面反映出,虽然市场中一些高价位客厅娱乐产品在不时涌现,但始终停留在“看得多,买得少”的阶段。另一方面也反映出大家其实并不愿意把改变客厅娱乐环境这个事情当成一种“额外的负担”去占用自己过多的精力或金钱。

  还有一个比较有趣的现象,大家其实对特别便宜的产品并不是非常感兴趣。例如调查中愿意花费999元以下去提升客厅娱乐体验的参与者只占4.4%。

  通过我们在市场中的实际调查发现,千元以下的产品多为国产品牌、硬件性能指标不高、功能较少,或不适合客厅环境使用的产品。例如,千元以下智能电视多为小尺寸机型,并不能更好的满足用户对客厅娱乐大屏体验的预期;智能投影则以不适合客厅使用的便携式机型为主;而智能音箱类则更多是一些不知名的品牌产品等等。

  由此可见,大家对千元以下机型并不感冒的原因主要是多数该价位主流客厅娱乐产品本身的性能有限,无法满足用户对客厅娱乐体验提升的需求。这也从侧面给了那些浑水摸鱼,妄图通过低价吸引消费者的厂商一个启示。

  不得不佩服互联网、智能化给我们生活带来的改变,它让一切我们曾经认为“理所当然”的事情发生了巨大的改变。就像在我们的调查结果中显示,有71.1%的参与者认为智能电视是客厅中不可缺少的娱乐产品,远远超过了其它产品类别。但显然在各种智能化客厅娱乐产品的诱惑面前,大家并不认为客厅娱乐的未来仅仅只局限于智能电视。

  从调查数据中可以看到,当被问及“未来客厅娱乐环境中哪些最有可能替代智能电视地位?”时,依旧坚定认为智能电视不能被任何产品取代的参与者只有12.5%。可见在有多种选择之后,大家对客厅娱乐现有环境的改变还是有很大憧憬和期盼的。另外,选择智能电视盒子+显示设备和智能家用投影仪的分别占21.3%和22.3%。这说明了即便是智能电视可以被取代,但是视频需求和智能功能是不能被取代的。大家其实并不在乎是哪块屏来为我们提供这些智能功能和视频需求,更关注的是如何能够在相同效果的情况下,做到低成本、自由度高、甚至大屏化。这才是用户真正所关注的重点。

  通过上面的调查可以看到,智能电视在用户心中更像是一个鸡肋:大家一方面认为它是客厅中必不可少的娱乐产品,另一方面又觉得它并不是唯一能承载所需功能的产品。这无疑也显示出了目前智能电视的一个尴尬处境。

  对于“目前你认为智能电视哪些方面最重要”的问题,调查结果占比超过了一半的选项有两个,一个是画质表现、一个是视频资源。而随后是操作系统,占比为47%。也就是说,目前用户对智能电视的期待说白了就是要:效果好、内容多、操作系统体验佳,仅此而已。而恰恰相反的是,在“你对目前智能电视产品的哪些地方最不满意?”的调查中,竟有超过一半的参与者对视频资源不满意,其次占比49%的是操作系统,第三位的是互动功能占39.5%,之后才是画质表现。由此可见,随着各大智能电视厂商近些年来已经将目光转向了切切实实能够给用户带来“实惠”的显示技术,智能电视产品普遍已经能够为用户带来一个较为满意的视觉体验。但即便如此,智能电视想要在众多客厅娱乐产品中力保不失,继续大力发展显示技术、最大限度提升视频内容资源的丰富度、更好的完善智能操作系统将是三大破局关键。

  与此同时,智能电视如何做好大屏化、低成本等方面也是未来在客厅娱乐领域继续“称霸”的关键因素。

  尽管目前智能电视的主流尺寸已经达到了55英寸,但是相信绝大多数用户还是希望家中电视的屏幕越大越好。因此,不论是从用户的期待值,还是产品本身的功能性,智能投影都是看似可以在未来取代智能电视的热门人选。

  可以说目前智能投影类产品的内容、易用性、音效这“三座大山”都基本已经被各个击破:首先Android系统的加入解决了投影这类产品在内容源方面的问题,让这类此前“标准的办公用品”走入到了普通家庭;其次,关于大家一直纠结的智能投影“不吊装,放在哪?”的问题也在不少机型上得到了改善。例如,联想最新推出的一款可扭转式微投,它的镜头部分可以垂直90°自由旋转,并支持自动梯形校正,能够完全摆脱支架使用。明基i700智能投影则拥有侧投功能。即便你不把它放在白墙的正中间,也能够投射出规规矩矩的画面。此外,市面上还有各种号称距离墙面50cm就可投射出100英寸画面的超短焦投影等等;最后还有一个最容易被大家忽略的环节——音效。实际上,目前智能投影厂商为了让用户能够拥有一个较为出色的整体视听体验,它们在音效方面也投入了诸多的精力,极米Z4X上哈曼卡顿扬声器的添加就是一个典型的实例。

  不过即便如此,智能投影现阶段还是难以替代智能电视。仔细对比后你会发现,虽然各个智能投影厂商都在努力解决上面说到的内容、易用性和音效这三大方面问题,但遗憾的是,似乎没有一款产品能够把这三个问题同时解决。

  另外,想要成为客厅中最重要的娱乐产品,能够全天随时打开正常使用其实比上面说到的三点更加重要。但显然,所有智能投影类产品,包括所谓的激光电视,它们工作中的实际亮度是目前绝对的“死结”。因此,这一点无疑是所有智能投影、激光电视厂商在宣传自己产品能够替代电视机实现大屏视觉体验时都会回避的问题。而这也恰恰正是这类产品与智能电视的本质区别。

  不管是虚拟现实还是增强现实,之所以这类概念能够瞬间升温,说明了一个关键的问题:大家对于视觉体验的需求已经不再满足于电视机、投影、手机的那块屏幕了。而这在我们的调查中也可以充分看出,有28.5%的参与者希望虚拟现实设备能够替代掉家中智能电视的地位,是所有选项中占比最多的一个。

  按照目前的节奏来看,不管是能够把你带入到一个“全新世界”的虚拟现实(Virtual Reality,简称VR),还是能够让你在现实环境基础上叠加图像的增强现实(Agmented Reality,简称AR)都已经成为了包括索尼、Oculus、谷歌、三星、微软等巨头,以及无数初创企业未来瞄准的目标,并且目前已经有少数产品问世。其中,虚拟现实技术的代表产品有Oculus Rift、索尼Project Morpheus,而增强现实技术的代表产品有谷歌眼镜和微软的HoloLens等。

  其实,相对于需要在你家客厅里安装各种摄像头、传感器才能体验到超强震撼视觉效果的增强现实设备来说,同样“玄幻”的虚拟现实技术之所以走得更快,最重要的一个原因就是硬件成本极低——一个最简单的翻版谷歌纸板虚拟现实眼镜在网络上的售价不到20元,如果不提那些国外巨头产品,一个看上去“正儿八经”的虚拟现实头戴设备只有百元左右。

  然而,这个正处于快速发展阶段的全新技术在给所有用户带来新鲜感的同时也遇到了不少问题。例如,看起来“笨重”的头戴设备在形态上给人感觉过于累赘,完全不像是个娱乐产品。而不少“进阶型”虚拟现实游戏其实也需要你在身上“挂”满传感器,把自己弄得像个试验品。当然,上面这些仅仅只是外观设计上的问题。对于目前消费者能够接触到的虚拟现实设备来说,现在更关键的是如何解决刷新率延迟带来的眩晕感和怎样的交互方式能够给用户带来100%沉浸感。

  此外,虚拟现实设备虽然硬件入门成本低,并且在功能上给用户带来了前所未有的体验,但要真正实现商业化,走入普通老百姓家中,强大的内容支持也是必不可少的。就目前来看,虚拟现实在内容上大致有两个最主要方向:游戏和视频。

  对于游戏制作来说,最大的一个问题是,由于虚拟现实设备特殊的光学结构设计,让目前市面上所有的游戏都无法平滑移植到这个平台上,必须重新开发。显然,我们所期望的真正虚拟现实游戏并不是现在各种应用市场中的那些所谓 “全景图片”、“全景点播”、“全景漫游”这种“诺基亚中的贪吃蛇”。同样,电影、电视剧等视频也是如此,都需要专门的设备拍摄。据说,一部几分钟影片的制作就要花去一个专业虚拟现实电影团队几个月的制作时间。因此,真正能够像《鬼影实录》、《无处可逃》这样较为优秀的VR游戏和《11:57》这样的电影屈指可数。

  当然,目前针对虚拟现实设备专门制作内容的顶尖团队也不在少数。例如,Oculus就请来了号称3D游戏之父卡马克和传奇图形程序员迈克尔这些技术大牛为其制作游戏内容。而且该公司还专门成立了电影工作室,拍出了首个虚拟现实短片《Lost》。但这对虚拟现实技术抱有极大期待的用户而言,还仅仅只是个开始。

  因此,从用户对虚拟现实设备的期待值来看,它确实可以承担起未来客厅娱乐突破口的角色,但肯定不是现在。而对于大家更为期待的增强现实产品而言,如何快速降低体验成本是未来普及的关键。

  此前在腾讯家电的一份调查数据中显示,当网友被问及“经常用电视做什么?”的时候,虽然选择玩游戏的网友只有18%,但这是除了“看电视节目”和“看网络视频”两个选项的之外网友呼声最高的一个需求。

  其实业界很早就有厂商把智能电视中的游戏功能强化,单独提出来当做卖点,直接打通大屏游戏与玩家之间的屏障,利用智能电视的大屏优势和智能化功能特点给用户带来一站式的游戏体验。这确实是个不错的办法,用户买了智能电视就等于买了游戏机,两全其美。然而,事实并非想象中那样美好。

  智能电视、电视盒子厂商在付诸实践的过程中发现,乏味的游戏内容和糟糕的操作体验使得广大消费者并不买账,绝大部分用户宁可去选择手游也不会把时间浪费在无聊的Android电视游戏当中。因此,转了一大圈,客厅大屏游戏这个需求最后还是落在了传统游戏主机身上。虽然游戏主机本身无法成为客厅娱乐的突破口,但它无疑是智能电视在客厅娱乐中的最佳拍档。

  游戏主机可以说首先是抢占了“天时”。虽然对于游戏主机而言,不管政策放开与否,想要玩Xbox One、PS4的朋友其实早已通过各种渠道把它们搬到了客厅当中。但去年游戏机禁令的解除无疑是对于国内整个游戏主机市场起到了很大推动作用。虽然这个政策来得有些偏晚,错过了游戏主机发展的黄金期。但毋庸置疑的是,这个解禁令让那些之前“想买而不敢买”的用户可以放心的掏出腰包了。

  而“地利”则指的是游戏主机先天就有着比智能电视或电视盒子更强大的硬件性能。目前家用游戏主机有三大巨头,分别是微软、索尼和任天堂。目前除了任天堂稍有落后以外,微软Xbox One和索尼PS4的硬件部分都采用了X86架构,二者均配备AMD八核处理器、高性能独立显卡、8GB内存以及大容量硬盘等,主机的整体性能非常强大,各种大型游戏都可以轻松运行。

  而对比智能电视或电视盒子,虽然它们的处理器目前也都宣称达到了八核水平,但ARM架构的硬件在实际性能方面始终无法与传统游戏主机抗衡。这也正是导致真正的游戏大作始终无法出现在Android平台设备中的原因。相比家用游戏主机大作不断的现状,智能电视、电视盒子平台“没有”内容,就更别谈游戏性。相信,就算是那些“伪玩家”买了Xbox One、PS4在客厅放到落土,也不会专门打开智能电视中的游戏。而这也就是所谓的“人和”。

  智能电视的最佳拍档除了传统游戏主机,还有无线音响设备。实际上,音箱这类产品在客厅中与电视机一样都是“古老”的客厅娱乐装备。所谓的家庭影院实际上就是更加强调音响效果的产物。对于普通家庭来说,家庭影院或许太过奢侈,现如今想要与智能电视配合,提升整体视听感受,一个Soundbar甚至一个小小的无线音箱就足矣。

  从目前市场中来看,我们想要最直接的提升音效,买个Soundbar即可,而且这类产品各个价位段非常丰富,从几百元到上万元都有。除了Soundbar以外,各种无线音乐播放系统也可以满足大多数用户需求。例如Bose的SoundTouch无线音乐系统或SONOS的无线HiFi音响系统都是不错的选择。

  显然,各大智能电视厂商在看到了这块市场后,自然也不会轻易放弃。索尼、创维、小米、PPTV……不论是巨头大佬还是新兴品牌,都开始有意识的为其智能电视产品配备更加出色的扬声器,或单独配备专用音箱,以达到提升听觉体验的目的。

  此外,在我们的调查中,还有少部分用户选择了移动设备或台式电脑。选择这些客厅娱乐产品的用户数量不多,分别只占了参与人数的11.2%和4.2%。我认为,各种移动设备和台式电脑之所以无法成为智能电视的替代品、无法承担客厅娱乐突破口重任的原因非常类似:这两类产品虽然在功能方面已经达到了一个不错的娱乐水准,而且也有着各自不同的优势,但是它们同样都是因为屏幕尺寸的局限,直接导致了在这场争夺中的败北。

  由此可见,不论是智能电视、智能投影、还是各种虚拟现实头戴设备,基于现有客厅娱乐的内容,用户其实只是在各种不同的“屏”之间进行选择而已。谁能把“屏”做到体验极致,谁就有可能笑到最后。

  在我们的调查中有一道题目:“为了提升客厅娱乐体验,你会采取哪种方式?”根据调查结果我们可以看到,有63.3%的参与者选择购买各种不同产品提升整体效果。可见更多用户对客厅娱乐并不满足于现状,有着很大的期待。而这些期待并不是某一款产品、某一个单一功能就能解决的,需要各种不同类型产品的配合才能达到提升的效果。

  我们说即便是游戏机、音响等设备已经成为了智能电视的最佳拍档,但仅靠这些未免还是不够立体,缺乏临场感。我们不妨发散一下思维,加入一些交互性更强的智能产品来提升客厅娱乐整体体验,或许这些能给用户一个真正的惊喜。

  对于能够改善或提升氛围的产品其实有很多。例如,可以改变环境氛围的飞利浦Hue智能灯泡。它的发光颜色能够与电视画面同步,带来更好的观看气氛;Air Jumper概念空气净化器,它可以模拟亚马逊丛林、夏威夷海滩等等全球各个国家或地区的空气味道,并同样能够与电视机画面内容进行同步;而Ambi Climate则是一款实现了自学习的温控器,可以收集屋内的情况、主人的温度偏好和当地的气候规律。比如如何升温降温、窗户朝向、主人在一天中不同时间喜欢什么温度等等都能实现。

  除了这些我们还可以考虑利用一些家居产品对客厅娱乐环境进行提升。例如,智能沙发的概念就是利用温度、角度、舒适度等方面让使用者与实际环境形成一个默契的互动。可以想象一下,当你躺在一个智能沙发上观看到电影的精彩部分时,沙发就会随着场景摇晃、客厅的智能灯泡也随着场景变换闪烁、音响还实时根据电影中的场景和你的情绪调节各类声音的侧重点……是不是立体感和临场感一下子就爆棚了呢?

  显然,想要整体提升客厅娱乐体验,加入更多成熟的智能产品,或许也是未来的一个重要方向。

  在客厅娱乐中,视频是永远避不开的话题。不论是现阶段的智能电视、智能投影,还是未来大家所期待的虚拟现实设备,视频应用始终是一个最强的需求。

  一直以来,我们在客厅环境中获取视频的主要途径只有电视。而在这个过程中,从最早的模拟信号,到后来的数字电视,传统数字电视运营商(包括广电运营商和电信运营商)一直都是绝对的主角,从来没有人怀疑过它的地位:“你播什么,我看什么”似乎成为了人们在观看电视节目时的一种习惯。

  拥有更多视频资源的互联网时代,让这种习惯性的视频观看方式发生了质的改变:从起初电脑中的视频网站,到后来的电视盒子,最终蔓延到了电视——广电在电视机内容生产中的核心地位迎来了巨大的挑战。可以说,电视机的智能化发展直接导致了家中那个陪伴了我们多年的广电数字机顶盒成为了“专门用来看电视节目”的鸡肋。以至于近两年来,向着互联网视频一边倒的用户流失直接刺激到了广电的神经。

  从2014年年中开始广电的强势打压,到2015年11月左右大批不合规第三方应用被屏蔽,广电针对电视盒子、智能电视的一系列强压政策充分说明了广电已经感到了危机。从广电官方口径来说,此前一系列的政策是为了净化网络环境,保证网络视频可管可控。但实质上,与互联网盒子争夺用户、扶植有线电视可能是隐藏在广电背后的一个鲜为人知的秘密。

  发力的广电开始在自己的智能化道路上布局,他们选择了两个不同的办法:一是将传统的广电资源融入互联网内容,构建DVB+OTT模式;二是推出号称中国首款电视操作系统TVOS1.0。不难看出,广电试图先通过“短平快”的政策打压重新确立地位,再利用手中的各种资源来缩短与电视盒子、智能电视的差距。

  在DVB+OTT模式的进展上,广电走得很快。据了解,目前包括北京、上海、湖南、河南、贵州、新疆、甘肃、江西、广西、山东等地都进行了DVB+OTT模式的尝试。其中广为人知的合作有歌华有线与百视通、东方有线与未来电视和湖南有线与芒果TV等等。北京的小伙伴们难道没发现你家歌华机顶盒的开机界面已经变成了类似电视盒子的主界面了吗?

  而相对来说,喊声震天的TVOS1.0似乎有些落后。除了我们在中国国际广播电视信息网络展览会上能够看到几款来自康佳、银河电子、同洲等采用TVOS系统的DVB+OTT盒子以外,在其它地方我们似乎并没有听到太多的声音。另外,TVOS系统之所以声量不大,还有一个可能的原因就是广电依旧为了保证内容的可管可控,TVOS系统的整体架构还是相对保守封闭,与目前“开放”的大趋势有些相悖。

  按照国家相关政策,由于不具备合法提供电视节目内容的资质,不论是智能电视厂商、盒子厂商都不能直接在电视机上提供视频内容,而必须由广电企业来提供节目内容和行使播控权,以达到从内容源头上实现可管可控。也就是说,智能电视厂商或盒子厂商必须与持有互联网电视牌照的广电企业合作,才能生产和销售互联网电视。

  目前持有互联网电视牌照的广电企业有七家,分别为:未来电视、百视通、华数、南方传媒、芒果TV、CIBN和银河电视。而任何厂商或互联网巨头想要进入到智能电视领域,必须与这七家中的一家合作才成。因此,与牌照方的合作与否成为了这些互联网视频内容进入客厅电视的第一道屏障。之前广电对电视盒子、智能电视的打压政策不仅从侧面给了牌照方很大机会,而且也逐渐形成了终端厂商、互联网公司与其之间的微妙关系。

  从目前来看,这三者之间的关系非常复杂。按理说,智能电视、电视盒子这样的终端厂商只要直接和牌照方进行合作即可,但是无奈牌照方在视频资源上实在有限,想要在这个庞大的市场竞争中占据优势,还是要靠视频网站的内容来作补充,两方的合作就变成了三方合作。而根据规定,所有终端产品中又不允许体现互联网公司的任何品牌标识。这样一来,互联网公司输出了内容,但是又无法保证自己的权益……于是,便有了终端厂商在与牌照方之间互相博弈的同时,又主动与其组建合资公司的戏码。

  所有人都应该知道,既然是国家政策,就带有一定的强制性,没有理由不去执行。但是在这个互联网化、智能化极速发展的背景下,广电也不得已对181号文件的执行力度有所松动。就像前段时间“风头”过后,一些“活跃”的企业就偷偷摸摸地做起了小动作,各种类似于之前海信聚合视频网站的情况开始出现。甚至某视频网站也已经筹划推出自有品牌的智能电视。此外,通过各种途径对智能电视安装视频聚合应用,把手机视频投射到电视大屏幕进行播放等等应用方式也开始似是而非的在各家新品宣传中对消费者进行暗示。对于以上这些问题,我曾经也问过某电视企业的相关负责人,得到的回答很简单:现在没人管。

  但显然事实并没有那么简单,2015年11月,广电对大批不合规第三方应用的屏蔽,就足以看出广电对这个领域的关注度和治理的决心。而退一步来说,即便真是“现在没人管”的状态,电视企业对于目前这种“偷偷摸摸”的做法也还是有所顾忌的。这一点从前一段时间乐视与小米的对撕事件,以及广电再发四条严规的“虚假”传言中各方的态度就足以能证明。由此可见,各个智能电视企业在无法把握广电政策力度的情况下,对视频内容方面的各种动作都是具有一定风险性的。因此,在大家都把视频当做重点的前提下,智能电视、电视盒子这样的终端厂商与互联网企业、牌照方的微妙关系仍然将长期维持下去。

  除了广电的努力以外,电信运营商作为另外一股势力也在不遗余力地推广着IPTV+OTT模式产品。它们凭借着其宽带业务用户基数大以及可以直播回看的优势,在推销自己产品的同时,也把IPTV+OTT盒子送到了你家中。例如,联通此前升级了它的智慧沃家盒子,电信也曾经断断续续推广过悦me盒子等等。实际上,电信运营商的IPTV+OTT产品也与广电形成了竞争关系,只不过它的战斗力目前来看实在有限,威胁没有互联网盒子大而已。

  其实国家提倡的“三网融合”说得正是上面这些问题。而之所以这些年来让人总感觉“雷声大雨点小”,归根结底还是各方利益的盘根交错。尤其是那些传统的“老家伙”,如果还依旧保持着“拿得起,放不下”的心态,或许下一个被淘汰的就是他们。

  2015年10月阿里巴巴收购优酷土豆,在视频行业与拥有爱奇艺的百度和拥有腾讯视频的腾讯形成了三足鼎立局面。而在更广阔的客厅娱乐领域,这三家巨头自然也不会错过,并早已从不同的角度开始渗透。

  在BAT中,客厅娱乐路线走得最快的是腾讯。腾讯从内容输出和交互体验提升两方面同时入手,打开了客厅娱乐新局面。腾讯通过和牌照方、硬件厂商的积极合作在内容输出方面进行整体布局,比如在2015年8月份腾讯视频携手南方新媒体专为客厅量身打造了网络视频应用“云视听企鹅”,为智能电视的视频体验进行加码。在游戏方面,腾讯则通过将手游推送到电视端的形式巧妙的进入到了客厅大屏领域。而在交互体验的提升方面,腾讯凭借着社交平台优势首先利用QQ和微信同样打入了客厅,并且与众多硬件终端厂商进行了合作,推出了支持QQ物联、微信,而且还能通过语音玩QQ游戏的智能电视,让智能电视的社交、娱乐、互动、服务等功能得到了进一步强化。

  近两年阿里巴巴在客厅娱乐方面也是频频出击,先后与电视盒子、智能电视厂商、广电系企业进行全面合作,让其YunOS系统进驻到了各个客厅娱乐产品的终端。甚至在与湖南电广合作后,阿里巴巴更是将其系统直接加入到了具备有DVB数字电视功能的智能机顶盒当中。而对于阿里巴巴来说,这一切的最终目的则是通过加大YunOS系统在客厅娱乐产品中的占有量为其支付宝打开客厅支付的突破口。

  百度是这三家中比较保守的,除了之前推出了影棒、百度电视助手以外,并无其它新品亮相。

  对于客厅娱乐而言,目前大家离不开的实际上就是那块屏(智能电视)。而在这个环境中,那块屏(智能电视)的最佳拍档之一就是游戏主机。

  小时候的红白机陪我们度过了一个个难忘的假期——80后的我们对于游戏主机并不陌生。然而,我们大多数人对游戏机的印象似乎从PS、土星时代开始就出现了断档。2000年6月,为了防止青少年沉迷游戏,国务院办公厅转发文化部等7部门《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,开始了针对国内游戏机市场的治理工作。在该《意见》中,规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”该禁令使得我国游戏机市场的大门正式关闭。

  然而,该禁令的出现虽然把我国刚刚处于萌芽期的客厅游戏市场扼杀在了摇篮中,可这并没有阻挡住人们对游戏的渴望,随后端游的火热和手游的一发不可收拾也充分说明了这点。但有一点必须承认,不论是端游还是手游,游戏在客厅娱乐中的地位一直处于相对弱势。虽然近年来一直也有不少基于Android系统的游戏盒子问世,同时也有类似于腾讯这样的巨头推出了客厅微游戏机,但它们的定位更多是限于休闲游戏方面。而作为客厅娱乐代表的游戏主机由于政策的限制,一直在国内处于灰色地带,不温不火。

  这种情况直到2014年1月6日,国务院办公厅发布了针对游戏主机的解禁通知,意味着我国长达13年的游戏机禁售规定正式解除。游戏机禁令的解除不仅一下子释放了广大玩家对客厅娱乐的激情,也引来了微软、索尼这两大游戏巨头对中国市场的争夺。2014年9月23日微软Xbox One入华、2015年3月20日国行索尼PS4正式发售,标志着国内客厅游戏市场翻开了新的一页。

  我们抛开那些以Android系统为基础的各种游戏盒子不谈,实际上在游戏主机禁令解除后,真正在国内市场上对决的只有两家:微软和索尼。

  2014年9月底,微软与百视通合作推出了Xbox One,成为了上海自贸区政策解禁后,首个登陆中国大陆的国行游戏机。而索尼的合作方则是上海东方明珠(集团)股份有限公司,双方拟合资设立2个合资公司,一个负责软件的发行、销售和网络平台搭建,另一个负责硬件生产和销售,共同推出PS4游戏机。

  在游戏内容方面,今年的ChinaJoy上索尼迎来了PlayStation在中国的第一次发布会。在发布会上,索尼宣布PlayStation将在中国上市几十款的新游戏。光从数量上看,甚至已经超过了E3,可谓是诚意十足。

  微软也不甘示弱,不仅宣布了独占大作《光环:士官长合集》国行版登陆Xbox One主机,而且《极限竞速6》、《神魔寓言》、《精灵与森林》等多款独占游戏,以及《我的世界》和《神之浩劫》等新作也在现场提供首次试玩,火爆程度完全不逊于索尼。

  此前有业内人士估算称,“按照中国现在三口之家有4亿家庭计算,假设其中10%会购买游戏机产品,如果销售价格平均为2000元人民币,就是接近千亿市场,并且这是一个全新的市场。”然而,微软和索尼在中国游戏主机市场的登陆虽然表面上看起来针锋相对、火爆异常,但实际上并没有想象中那么顺利。

  根据尼克咨询公司发布的数据显示,2015年Xbox One和PS4一共在中国售出不足55万台。而这个数字与这两家巨头在全球的其它国家和地区的销售量相比令人非常失望。之所以国内游戏玩家的热情在积攒了十余年后游戏主机市场还是出现了如此尴尬的情况,原因主要归结为以下几点:

  首先是国内政府部门对游戏内容的审查制度。你是否还记得国行Xbox One在发布之初的“锁区”风波?同样,索尼行货PS4也对网络进行了锁定。换句话说,中国行货的用户是不能连接到除中国区以外的PSN网络中去的。因此购买行货PS4/PSV的用户只能和国内的用户联机游戏。另外


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